約 3,347,159 件
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元々はロイヤルパラディンやシャドウパラディンに所属していたユニットたちが集まって結成されたクラン。 そのため、ロイヤルパラディンやシャドウパラディンの性質を受け継ぐユニットが多い。クラン独特の特徴は山札からスペリオルコールする事に長けているといった点だろう。 代表的なユニットは灼熱の獅子 ブロンドエイゼルが挙げられる。 灼熱の獅子 ブロンドエイゼル ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) ゴールドパラディン - ヒューマン パワー10000 / シールドなし / ☆1 【起】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(2)] あなたのリアガードが4枚以下なら、あなたの山札の上を公開する。そのカードが《ゴールドパラディン》なら、ユニットのいない(R)にコールし、違うなら、その山札をシャッフルする。コールしたら、そのターン中、このユニットのパワーを増やす。増やす数値は、この効果でコールされたユニットの元々のパワーである。 【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの《ゴールドパラディン》のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+1000。 このように展開力に長けているが、デッキトップからコールするユニットが多いため、ランダム性が高い。 だがその効果を補うように退却して新たに効果を発動するユニットも存在する。 また、デッキからスペリオルコールするというクラン特性の関係上、山札からコールされた時に効果が発動するユニットが多数存在する。 代表的なデッキは解放者、エイゼル、ガルモールエイゼル、ガルモールガンスロッド、スペクトラル・デューク・ドラゴンなど。
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50枚水単デッキ クリーチャー ラハブ(1) カロン(2) アンダイン(2) アーウィソウィトル(2) アクアホーン(2) ミストウィング(2) アスピドケロン(3) ドルール(3) サー=ガウェイン(4) ステュンパリデス(2) アイテム ブーメラン(1) ファイアーストーン(2) ウォーターシールド(3) スペル ヘイスト(1) ファインド(1) リヒュージ(1) クイックサンド(1) ミラージュ(1) イルネス(2) クラッシャー(2) タフネス(2) フェーム(2) ハッスル(2) フロート(2) ホーリーワード0(2) トライアンフ(2) クリーチャー 23 アイテム 6 スペル 21 デッキコンセプト 回避能力のあるクリーチャーと侵攻力と防御能力が優秀なクリーチャーを主体に構築したデッキ。マナソースを多く低コストのクリーチャーが多いので序盤に大量のクリーチャーをばら撒いてアドバンテージを奪ってしまうのが主。水以外の地形でもそれなりに戦えるがアイテムによる補助がブーメラン1本なので色々工夫が必要。とりあえず、後半になるにつれてドルールの火力が酷いことになっていく(´・ω・`) カードが増えていったら徐々に改良していく予定です(・ω・)ノ 名前 コメント
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牙系統 ボルバルステロイド ボルバルブルー | ボルバルブラック | 牙サファイア 種族デッキ系統 サバイバー、WS(ウェーブ・ストライカー)、ダイナモ系 連ドラ系統 その他
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デッキ概要:死デッキ・魔デッキのダブルウイルス状態を『維持』する。 戦闘面での強さ:A コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:B 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 ヴァンパイア・ロード×1 龍骨鬼×2 D-HERO ダッシュガイ×1 レベル4以下×15 クリッター×1 不幸を告げる黒猫×2 ピラミッド・タートル×3 闇の仮面×1 E・HERO エアーマン×3 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 アスワンの亡霊×2 メタモルポット×1 魔法×16 洗脳-ブレインコントロール×1 天使の施し×1 収縮×2 生者の書-禁断の呪術-×3 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 デーモンの宣告×2 封印の黄金櫃×3 罠×7 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 マインドクラッシュ×3 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 死&魔の二重に掛けると必然的に相手モンスターは全滅する。 そして、その状態を数ターン維持すれば、モンスター戦は楽勝どころか行なう必要性すらない。 ウイルスはアスワンの亡霊とデーモンの宣告のコンボで デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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デッキ開発部プロテクトの発売に先駆けて、販促のためにTwitter上で見られるかもしれなかった伝説の企画。 主任K自ら登場するキャラクターを決めるアンケートを行った結果、シュウ、八重子、トモ、アンの4人が登場することに決まったが、その後どうなったかは不明
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Last up date 2012-02-27 21 22 09 (Mon) コンセプトデッキ 高速【バランス型】 【移動型】【珍獣移動型】 【即死型】 【先制型】 【テレポート型】 【メガジョーデッキ】【白支援なしの鮫】 【白支援ありの鮫】 【スタッブスポークデッキ】 【ナーガデッキ】 【無能型】 【ドラゴンデッキ】 【乙女型】 【騎士型】 【戦人デッキ】 【冥界軍団デッキ】 【邪心デッキ】 中速【破壊型】【白焼き】 【マリーローズ型】 【サルガタナス型】 【メイデンデッキ】 【魔法剣士デッキ】 【隼丸EXデッキ】 低速【配置型】 【ディナセーバー型】 【チャイレン型】 【機械デッキ】 【古代育成型】 【アーミーアントデッキ】 【昆虫デッキ】【昆虫複製】 【ネプチューンデッキ】 【イビルポセイドンデッキ】 【クリオラデッキ】 ドローエンジンマーメイドサーペントエンジン ムチュゴロウエンジン その他【単色型】【黄単】 【青単】 【赤単】 【緑単】 【白単】 高速 デッキを回すうえで特にこれといった仕込みがない、あるいは少ないデッキ。 アヴァロンの基本である移動して殴るというセオリーをもっとも体現しているタイプである。 【バランス型】 特定のコンボに依存せずどんな状況でも戦えるようにバランスよく組み上げたデッキ。 他TCGで言うところのグッドスタッフ(強いカードの寄せ集め)という考え方に近い。 最も低資産で組めるデッキであり、スターターから順当に強化していけば自然とこの型になる。 アヴァロンの基本に忠実なデッキで、デッキ自体の強さもチューニング次第だが十二分に強い。 短所がないのが長所とも言えるデッキだが、強いて欠点を挙げるならデッキの動きが基本的すぎて長く使うと飽きるというくらい。 【移動型】 バランス型よりもさらに移動を重視したデッキ。 歩数を参照するカードである《アライクパ》や《ストラグラー》、《メカニモンク》などが採用される。 特にアライクパと《フィールドアーマ》による守りは非常に堅く、即死や《目くらまし》が絡まなければほぼ負けないはず。 また、歩数は稼げないものの配置モンスターを越えるために《ゴースト》や《キラーレディー》が採用されることも多い。 欠点は歩数参照系カードはポピュラーな戦術である祠横待ちと相性が悪いこと。 歩数参照系以外のアタッカーも入れて、ある程度柔軟に対応できるようにしておこう。 【珍獣移動型】 移動型デッキに珍獣を多く組み合わせたデッキがこれに該当する。 《アライクパ》で守り、《突進》で殴り、《オオサン》で強化した珍獣族を切り札とするデッキ。 《オオサン》で強化したモンスターと《アライクパ》以外は数値が物足りなく感じるかもしれない。 珍獣族は無能モンスターやテレポート能力が多いので無能支援の三種の神器や《バルキリー》等を少し足しておくといいかも。 【即死型】 アタッカーに《暗黒魔王》や《ポイズンスパイク》、戦闘支援に《七星の悟り》や《魅惑の毒針》などの即死能力を持つカードを多数採用したデッキ。 大抵の場合即死無効が天敵となりうるが《トリックスター》である程度対応できる。 即死は相手の耐久値を無視して戦闘勝利できる強力な能力だが、即死させた場合のライフ取得量は1であるためライフを確保しにくいのが欠点。 他にオーバーキルを狙えるアタッカーを採用したり、ライフの損失を抑えるべく防衛向きの戦闘支援カードを採用しておくといいだろう。 【先制型】 《バルキリークララ》や《ボルカノ》などの先制能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 これらのモンスターは基本攻撃値が低めなのでそれを補うべく攻撃力アップ系支援や育成要素を多数積むのが基本となる。 どの先制モンスターをメインにするかで採用する支援に差異が生じるが、一般的には《威圧のオーラ》、《攻撃強化》、《悪夢の戦い》、《アンデットソード》あたりから選ばれることが多い。 防衛時には相手が先制を付けたくなる心理をついて《ガブール》や《心眼》で先制避けを付加するのも有効。 それでも先制+避け無効には突破されてしまうので、普通の耐久アップ支援を入れておくのも悪くない。 やや変化球になるが《キャッスルカノン》を併用しておけば攻撃用支援を防御に使える。 育成手段に関しては手間が少ない《現世の歩兵》や《メタル・ハーン》が一般的。 【テレポート型】 《ハーピィ》や《キラーレディー》、《ビッグボウ》などのテレポート移動能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 マップの色をある程度無視でき、配置モンスターも越えられるので移動事故の可能性が低く安定した移動力を誇る。 その代わり徒歩よりも移動に時間がかかるので、長距離移動しなくてはならないときに他チェイサーに出しぬかれやすい。 これらのカードで移動しつつテレポート数を参照する《リッターエリカ》、《カルト・ホール》らをエースアタッカーとして使っていくことになる。 上記のカードほどの爆発力はないが耐久値も伸びる《アタックベル》も優秀なカードだ。 戦闘支援は《天空の武具》がほぼ間違いなく採用され、攻める側としては常に警戒しなくてはいけない。 【メガジョーデッキ】 《メガジョー》の戦闘時発動持ちを支援カードに使える(*1)という能力を主力に置くデッキ。 餌の数は鮫の数に比例するため鮫と餌の合計枚数はデッキの多くを圧迫することになる。 そのため、何でも餌として採用して良いわけではなく、対処する状況を想定して餌を選ぶことが重要である。 とは言っても、より多くの状況で有利となり得る汎用な餌も存在する。《ガルダ》と《リンリン》だ。 攻撃値と耐久値の両方を上げるガルダと緑属性の攻撃以外反射するリンリンはそれぞれ餌として使った場合、 元の数値より鮫の数値の方が上回るのでそのまま使うよりデメリットを打ち消すことができる。 このように餌選びは元のカードのデメリットを如何に打ち消せるかを考慮する必要がある。 なぜなら、鮫に餌を付けて戦闘することは戦闘時発動持ち+無支援か無能+戦闘支援で挑むことと本質的に同じであり、 これだけではアドバンテージにはならない為だ。餌として強力ならば単体で支援を付けたほうがより強力だろう。 よって育成カードや冥界軍が必要になってくる。デッキの中には多くの支援カードが含まれるためターン終了時、デッキからドローする能力と相性がいい。 また、餌には限りがあるため回収したり《女神の息吹》が必要になってくる。 鮫デッキのアドバンテージとは能力のコピーではなく戦闘時の選択肢の多さである。 対処する側は鮫デッキを割る場合、青ではなく赤か緑を割るといい。青を割ったところで餌が生きるだけのことだ。 【白支援なしの鮫】 鮫デッキと聞いて多くが想像するのはこちらだろう。定番の鮫デッキである。 白焼きの耐性が高い。しかし、《封じ込め》や《カードブレイク》等を最大の弱点とする。 逆手をとって白焼きとの組み合わせが非常に有効ではあるがそれでも《ダゴン》には叶わない。 また、忘れられがちだが《特性侵食》にも弱い。リンリンを餌に攻めたとしても先制された挙句自分の攻撃は反射される。 【白支援ありの鮫】 餌に頼るのが鮫デッキであり裏を返せば餌がなくなれば鮫は生きていけない。そこで白支援も投入した鮫である。 単純に餌が切れても戦えるという面もあるが白支援を使えば弱点を無効化できるという点が大きい。 白支援の候補では汎用のかすめ取りや黒の称号、刹那の見切り、亡者の盾といった複数の効果を発揮するものが望ましい。 他のデッキよりデッキの圧迫をより避けたいためだ。突き詰めれば《断罪の矢》で生産するのも有効だろう。 こちらのタイプでは弱点は《ダゴン》より《かすめ取り》となる。 【スタッブスポークデッキ】 邪心族と精霊族を戦闘支援として使える《スタッブスポーク》で戦うデッキ。 邪心族の場合は攻撃値が、精霊族の場合は耐久値が高いモンスターを多数採用していく。 手札の数だけ支援があるも同然なため《ジグラ》や《ユキダルマン》による手札ポンプと非常に相性がいい。 似た能力を持つ《キマイラ》と違って攻守どちらかしか伸びないが、基本値が高く通常の戦闘支援モンスターを使える点が有利。 自身の能力で避けは潰せるので、先制や反射を支援で対策していくことになる。 上記の通り基本的には白支援がなくても戦えるので白焼きと組ませるのもいいが、敢えて焼かずに白支援で弱点を補うという考え方もある。 どちらを選択するかは使い手によりけり。 【ナーガデッキ】 戦闘支援モンスターの効果を倍加する能力を持つ《ナーガ》を主軸にしたデッキ。 特に《ヤドカリン》や《ハコリス》などの確率係数まで倍になるため、それらを使った高確率の即死、避けを狙っていくのが強い。 戦闘支援モンスターで戦うことからそれを供給する《ホワイトベアー》、《冥斧ヴァル》が良きパートナーとなる。 あまり白支援に頼らずとも戦えることから白焼きと相性がいいが、その場合《カメポポン》と《ピノ》に完封されるのが大きな懸念材料。 そこを補うために白を焼かず通常の白支援を採用するのも悪くない。 【無能型】 戦闘時発動能力を持たないモンスターで固めたデッキ。 《魔鏡》、《名刀の刃紋》、《覚醒》といった3種の神器を活かすことができ、《ダゴン》やジラシリーズも怖くない。 基本値が高いモンスターも多く、冥界軍団や《特性侵食》などとも好相性。 白支援が数値を伸ばすよりも付加効果が強いタイプが多いので、《マダムキス》などが怖くない反面、《フィールドアーマ》などの超耐久が即死くらいしか対応できない。 即死無効+超耐久となるともうほぼ攻める手段が無くなってしまう。 そういった弱点を克服するために多少は戦闘時発動能力を持つモンスターを採用することもありうる。 【ドラゴンデッキ】 主に竜族、亜竜族を採用し《シーワーム》や《竜呼の陣》で育成するデッキ。 上記種族にはアタッカーとなる各種ジラシリーズや《ヴァーンドラ》、攻めれて守れる《ドラゴノイド》、サーチ担当の《ランストプス》、《シードラコ》など優秀なモンスターが多い。 いずれも2色4マス、あるいは単色3マスと移動を圧迫しないものが多いので、事故りにくいのも大きなメリットだ。 シーワームの育成を最大限に生かすために《イカロスウイング》や《イヌガミ》を採用するのもいい。 【乙女型】 オンライン版オリジナルカード《魔心必滅》によりシナジーを得た乙女型を多数採用したデッキ。 捨て山に乙女型カードがたくさんあるほど強くなるので、自身も乙女型である《マーメイド》や《ウンディーネ》と相性がいい。 移動は《キラーレディー》を筆頭に優秀なテレポート、2色4マスカードが存在するので移動が安定している。 エースアタッカーも《リッターエリカ》、《天使長クリオラ》、《バルキリー燕》などよりどりみどり。 乙女型という範疇でさらに様々なタイプが作れるのが特徴的。 【騎士型】 《絶なる魔力》の追加効果を利用していくデッキ。 騎士型を持つモンスターは数が少ないが《ケンタウルスヘル》、《ヘブンタウルス》など優秀なものが揃っている。 また、その中のいくつかは戦人族であることから《聖騎士の紋章》といくつかの優秀な戦人族を採用したハイブリットも作成可能。 【戦人デッキ】 主に《聖騎士の紋章》の効果をフルに発揮させるのがコンセプトとなる。 そのため戦人族の中でも移動値に優れているコモン、アンコモンのアタッカーが採用されやすい。 特に先制避けを持つ《ピアス》はその最たる例と言えよう。 また、種族は違うが《バスタートル》が戦人族と好相性なため、これも採用されることがある。 【冥界軍団デッキ】 《冥剣ユラナス》を筆頭とした冥界軍団を主力に据えたデッキ。 冥界軍団は騎士型と戦人族を兼ね備えたカード達であり、《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》双方を最大限に活かすことができる。 これらを冥界軍団以外でも活用できるよう騎士や戦人を中心としたデッキになりやすく、実質的には上記2タイプを組み合わせたハイブリッドとなる。 これらは移動にも戦闘にも強いものが多く、冥界軍団と共にどの局面でも腐ることの無い万能性と突破力を併せ持つ。 冥界軍団を使いやすくする《冥姫エレノア》も必須と言えるが、能力の都合で祠横待ちがやりづらくなるので時には使わない判断も求められる。 やはり《冥剣ユラナス》が最大のウリになるが、これにこだわると身動きが取り辛くなりがちなので、主力とはせずに高耐久の相手に対する切り札として使うのが良いだろう。 攻撃面は《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》でとりあえず十分なので、あとの1~2枚の戦闘支援カードは守りを固めるものか、変化球となるものが望ましい。ただし、《特性侵食》は他のデッキ以上に使いどころが難しく裏目に出やすいのでオススメできない。 【邪心デッキ】 《エニグマ》の能力を生かすためデッキの大半を邪心族で構築したデッキ。 序盤で引いたエニグマは移動に使い、終盤で引いたエニグマを戦線に出すというシンプルさが売り。 特に凝ったギミックを必要としないが、肝心のエニグマの性能が少々心もとないのが玉にキズ。 そこでエニグマの基本値を《複製の技法》にて優秀な基本値を持つ邪心族と入れ替えてしまうという手もある。 その際、最もおいしいのは《サルガタナス》となるが、この場合は少々仕込みが必要となるので、このギミックを取り入れるなら中速に分類されるだろう。 中速 デッキを回すために低速ほどではないにしろ、多少の仕込みを必要とするデッキタイプ。 1ターン仕込みに費やすことで以後の展開を高速タイプのデッキより有利にできるのが特徴。 【破壊型】 破壊型には2種類あり1つは自分の破壊カード枚数を増やすことでそれを参照する《スペクタ》や《破壊の報復》を活用していくもの。 こちらは破壊枚数を稼ぐためには主に《メイジパラサイト》か《破壊の業火》、あるいは《バクバク》が使われる。 あらかじめ自分のデッキにそれらの破壊対象カードを多数投入しておき、自分でそれを破壊していくのが基本。 もう1つは《破壊の業火》で特定色を破壊し、相手の戦術を瓦解させるタイプだ。 こちらは特に○焼き(○には色の名前が入る)と呼ばれ、最もポピュラーなのが白焼きである。 ただし新たに乱入してきたプレイヤーや、破壊した直後にデッキが1周してしまったプレイヤーには意味をなさないという欠点もある。 どちらのタイプでも白焼き以外は《女神の息吹》が天敵で、このカードを採用しているデッキとは相性が悪い。 【白焼き】 《破壊の業火》を使い無属性のマップ上魔法・戦闘支援を破壊しつつ、 自分は《メガジョー》や《ナーガ》などに戦闘支援モンスターカードを使って有利に戦闘を進めるデッキ。 このタイプは派生が多く、白焼き○○(○○はキーとなるカードが入る)と呼ばれ、ツボにはまれば非常に強力なデッキだ。 中には《破壊の業火》で白焼きした後に《シードラコ》を配置して破壊した戦闘支援カードを手札に戻して自分だけが戦闘支援を使う戦術もある。 《バクバク》の登場により旧来の白焼きよりもフットワークが軽くなった。 【マリーローズ型】 分類上は配置デッキに該当するが植物族を3体配置すれば仕込み完了という手軽さから中速に分類されると思われる。 実に1ターン目で《生命の息吹》を引ければ仕込み完了である。 デッキの基本的な動きは植物族を配置して《マリーローズ》を主軸に戦う。 25/25という高ステータスのマリーローズに《ウッデン》や、《サボー》によるシナジーも期待できるうえに、 《ラフリア(冬)》、《ラフリア(春)》、《アルラウネ》により高攻撃力、高耐久にもある程度の対抗策を持てる。 しかし、全体的に攻撃力不足に陥る場合が多く、《生命の息吹》を筆頭にステータスが低めの植物族を撒き散らすので配置狩りによるライフアウトも怖い。 それらの対抗策として《消滅》や《聖女の加護》を投入するといった工夫が必要かもしれない。 また、植物族の大半は緑属性なのでデッキ構築の際には移動値に気を配る必要があるが、逆に言えば《緑の聖域》や《リンリン》に対しても耐性があるといえる。 植物3体のみ配置すれば充分だが、毎ターン安定した運用をするなら配置数が過剰になりがちなので、パワー不足解消の意味でも《カリバーホーン》を投入する余地もある。 【サルガタナス型】 《サルガタナス》を育成し、主軸とするデッキ。 《サルガタナス》そのもので殴るのは勿論、派生として《複製の技法》を使う邪心族複製型のデッキも存在する。 どちらもとにかく《サルガタナス》を引く事が肝要。 前者の基本型はそのまま育成した《サルガタナス》に《覚醒》、《名刀の刃紋》、《魔鏡》といった無能三種の神器を使い殴りにいく。 侵略戦闘時はせっかく育てた《サルガタナス》を無くしたくないのであれば《シーミラー》を使い複製しておくと更に使いまわすことができる。 祠待ちで防衛戦闘を行うなら《ユキフブキ》、《隼丸》を駆使して手札に余裕を残せば、育成した《サルガタナス》を手放さなくて済む。 ハマれば30/30の無能モンスターを毎ターン使えるという圧倒的に有利な状況を作り出せる。 後者の邪心族複製型は育てた《サルガタナス》の高パラメーターを《エニグマ》、《リリエラ・マリー》、《Mrジェントル》等に移し、更に高次元の戦闘力を確保する戦術となる。 しかし、育成した《サルガタナス》を完全に使い捨てる形となるので仕込みを繰り返す必要が出てくる。時には素材で戦う事も必要となるだろう。 どちらも破壊数参照の《スペクタ》、《ヘルドロイ》、《破壊の報復》と相性が良く、《シードラコ》で《サルガタナス》を回収するシナジーも生み出せる。 必然的に配置数が増えるので《ディアボルガ》で有効活用しつつ消したり、祠横で《サルガタナス》を育成して《ブレスト伯爵》で殴りつけるというコンボも可能。 これらのカードの多くは邪心族なのでやはり《複製の技法》と相性が良い。 天敵は《堕天使の嘆き》、《パンダ師範》、《プリンセス騎士》、《メイジパラサイト》等がいる。 《マダムキス》も怖いが逆に《サルガタナス》側が持てば非常に攻めづらい防衛策となる。 【メイデンデッキ】 《マシンメイデン》で相手の戦闘支援カードを破壊しながら戦うデッキ。 《ランストプス》等でデッキからサーチし《メタル・ハーン》や《魔人の麓》等で回収と強化をこなす。 初めて使用するときは強化されていないので出だしの育成が肝心。即効性のある《現世の歩兵》や持続性のある文明系を使いこなす事が必要。 戦闘開始時に自分の支援カードも破壊するので支援モンスターか冥王軍に頼ることになる。 また、《断罪の矢》や《フクロウ教授》はメイデンの破壊効果後に発動するので自分だけ支援カードを使うといったことが可能。 【戦闘開始時】発動効果なので《リッター綺林》と違って《封じ込め》が効かない。 どちらも初期基本値が低いが封じ込めを回収されて完封されるという事はない。 マシンメイデンが移動値1と低いためデッキに不可欠なカードを補う形でそれ以外のカードをバランス良く採用しなければならない。 その点を鑑みれば【戦闘時】発動持ちを採用しづらく実質的に無能デッキに近い。 【魔法剣士デッキ】 《魔法剣士》の勝利時効果を最大限に生かすのがコンセプト。 デッキの大半を詠唱しても手札の減らない、もしくは移動できるマップ上魔法で固め、ほとんど手札を減らさずに祠間を渡り切るのが理想型。 その性質上複製品を破壊する機会が多く、《破壊の報復》との相性がいい。 魔法剣士自体は無能なので《魔鏡》、《覚醒》、《名刀の刃紋》を使う手もある。 またはテレポート回数が非常に多くなることに着目し《天空の武具》を採用するのも面白い。 そのほかに《異形の力》で白支援をランダム生成することにより、支援を読まれづらくすることも可能だ。 とにもかくにも魔法剣士を引いてなおかつそれで戦闘し勝利しなくては回らないため、いろんな意味で回すのが難しいデッキである。 【隼丸EXデッキ】 《隼丸EX》を中心に戦うデッキ。 その能力の性質上「いかに隼丸EXを手札に呼び込むか」と「いかに手札を確保したまま移動できるか」がキーポイントとなる。 隼丸EXを手札に呼び込むためには《セクシーベル》を使うのが一般的で、他に戦闘時発動能力を持つモンスターを採用しなければ確定サーチが可能。 その他《レッドパズル》を使ったり2歩を絞って《ネオン》を使う手もあるが、構築がやや難しくなってしまう。 また、《シーミラー》による複製や《アンチュ》などによるサルベージも有効な手段である。 手札を確保するためには移動力の高い《ゴースト》、《ユキフブキ》、《メイドラマイマイEX》などが採用されやすい。 移動して手札が減らない《レッドザガ》及び《ブルーザガ》も白焼きさえされなければ有効である。 《ジグラ》や《シーウエポン》などのターンエンドドローもシナジーしているが、それで隼丸EXか戦闘支援を呼び込めるかは運しだい。 これらの要素に移動後発動が多く含まれることから《朱玉文明》を置いておくと自然に育成がなされる。 相性のいい戦闘支援などは隼丸EXのページを参照されたし。 低速 早くても1ターン、長ければ2~3ターンほどを仕込みに費やすデッキ。 中速よりもさらにデッキが回りだすのが遅いが、一度回ればそうそう手を出せなくなるパワーを持つ。 【配置型】 バランス型から配置を重視するとこのデッキタイプに区分される。 配置数を一気に稼げる《キングオクトバ》まで使わずとも《チャロ》や《アンチュ》といった優秀な配置後発動効果を持つモンスターを多数採用していれば、自然と配置数が増えていく。 そこで稼いだ配置数を《カリバーホーン》や《墓場の暗盾》で活かしていくのが最もシンプルな配置型デッキだ。 このデッキの欠点は意図的かそうでないかを問わず配置狩りされやすいことや、《カク象》や《ミスディレクト》で配置モンスターを消されることが挙げられる。 あらかじめ戦闘支援を防衛よりにしておくことでライフ減少を防ぐか、あるいは逆に配置狩りをしてライフを確保していくという戦術が必要になってくるだろう。 なお、特定種族の配置数を参照するデッキも広義的にはこれに区分されるが、その場合は該当する種族名を冠したデッキ名で呼ばれるのが普通である。 【ディナセーバー型】 《ディナセーバー》をメインに採用し、常勝を目指すデッキ。 祠間を6マスずつ2ターンかけて移動することで常にディナセーバーを維持していくのがコンセプト。 デッキの半分を白で構築し、常に戦闘支援カードが2枚以上来るようにする。 またホルダーになった場合は、絶対に負けないという前提で戦っていきたい。 移動カードは、事故った手札を使い5マス移動できる《天女の羽衣》がメインとなる。 さらに事故を防ぎつつキーカードをサーチするために《転生の宴》とも相性がいい。 手札交換用として《海王の王冠》、負けた際に配置狩りから一気にホルダーに追いつくための《インフィニティー》を採用するという手もある。 侵略に関しては《名刀の刃紋》、《覚醒》、《魔鏡》の無能三種の神器と相性がいい。 防衛は即死無効効果をもつ支援モンスターや、《堕天使の嘆き》対策となる《黒の称号》、《マダムキス》などが定番。 【チャイレン型】 《チャイレン》をメインに据えた珍獣デッキの配置型。 仕込みを終えれば様々なシナジーを発揮して常勝も狙える強力なデッキ。 《ポヨロール》、《エイイアン》、《アンチュ》、《ユキダルマン》等、有用な配置能力をもった珍獣族を《コアラ先生》等を使って片っ端から配置して、《チャイレン》で殴るのが基本となる。 戦闘支援モンスターも一部を除いてほとんどが珍獣族なので、移動も戦闘も困らないという素敵仕様。 あまりの汎用性の高さ故にこのデッキで乱入すると真っ先に配置狩りの対象になることも。 それらの対策として《口寄せの儀式》が非常に有用で、全モンスターが《チャイレン》と化すので攻めにも守りにも非常に強い。 天敵に《ナイトキャット》が存在するが即死無効支援も豊富に用意できるため、そこまで怖くない。 最大の脅威は《破壊の業火》による黄属性破壊。移動の大半を《エイイアン》に頼る為ここを破壊されると非常に辛くなる。 また、《チャイレン》そのものを破壊されると非常に辛い展開が待ち受けるので《シードラコ》を積んでおくのも悪くない。 《シードラコ》自体は竜族なので《チャイレン》の能力には貢献できないが、《コアラ先生》でモンスターを破壊することが多いので破壊対策を考慮せずともシナジーはある。 昨今では《マダムキス》対策のために反射無効支援を採用したり、珍獣配置数を7体までに抑えるなどの工夫が必要。 【機械デッキ】 《マシンナイト》か《メタルマーメイド》、もしくはその両方をメインに据えた機械型配置デッキ。 メタルマーメイド軸のデッキは機械版《チャイレン》デッキと思われがちだが構築、運用にかなりの違いがある。 基本は《シータンク》、《ライトニンゲソ》、《メタルハーン》、《シーミラー》、《現世の歩兵》や各種文明シリーズを配置して《メタルマーメイド》で殴る。 しかし、珍獣族ほど配置能力や支援モンスターに恵まれていない為、文明、歩兵シリーズによる育成でその差を埋める。 機械族ではないが《コアラ先生》、《エイイアン》のコンボはこのデッキでも有効であり、文明育成において欠かせない要素となる。 これらの要素で育成した《ボルカノ》、《スフィンクス》で侵略、防衛を行い、《メタルマーメイド》は移動に使うという選択肢もある。 《メタルマーメイド》を主軸としつつも、決してそれのみに頼らない為、キーカードに固執しない柔軟さが強みだ。 マシンナイト軸の場合は《チャイレン》デッキですら得られない超攻撃力を単騎で実現できる。 天敵は《ミスディレクト》、《堕天使の嘆き》、《ダゴナイト》、《マダムキス》等。 特に配置中発動能力を多く持つ機械族に対し《ミスディレクト》は一発で戦線を壊滅させられる恐れがある。 【古代育成型】 《古代の歩兵》や《時空の歩兵》によって捨て山のモンスターを育成するデッキ。 当然それだけでは意味を成さないので、《ムチュゴロウ》によりデッキと捨て山を入れ替えるギミックも併用される。 仕込みに時間がかかる上に、デッキリセット前にムチュゴロウによる入れ替えを使っていく必要があったりとなにかと手間のかかる子。 その代わり育成が完了してしまえばどんなモンスターですらエースアタッカーと呼べるサイズになる。 しかし上記育成パーツの移動値が低いうえに《破壊の業火》などでデッキを目減りさせられると維持するのが困難になるなど不安要素が盛りだくさんなロマンデッキ。 オンライン版では毎ターンのライフロスがアーケード版より少なかったり、時空の歩兵が少し強化されているなどのプラス要素があるのがせめてもの救い。 【アーミーアントデッキ】 《アーミーアント》を主軸としたデッキ。 基本的な動きは通常の配置型に似ているが、アーミーアントの数を増やすために《ディスプレイス》を採用する点で大きく異なる。 このデッキのボスとして《アーミーナイト》が存在しているものの、このカード自体はアーミーアントではなく移動値も少ない点に注意。 ディスプレイスの持続時間2ターン内にどれだけアーミーアントで戦えるかと、いかにディスプレイスを切らさないかが鍵となる。 【昆虫デッキ】 《ミスティコクーン》による昆虫族の全体強化をコンセプトとしたデッキ。 もちろん《アーミーアント》との共存も可能だが、そちらが軸の場合は【アーミーアントデッキ】となるので微妙に異なる。 このデッキにおいてはミスティコクーンを配置するために《クインセクト》を使うのが定番コンボ。 ただし、《クワガドス》を採用している場合はクインセクトと相性が悪いので、どちらか一方のみ採用される。 【昆虫複製】 手札にいれば勝手に育つ《クワガドス》の基本値を《リンリン》や《マンティガン》、《リベリュード》などに《複製の技法》で移し替えるデッキ。 このタイプなら必ずしも《ミスティコクーン》を置かなくてよいが、うまく手札が咬み合わないと事故りやすいというデメリットを持つ。 とにかく早期にクワガドスを引かないと話にならないので《ランストプス》や《ネオン》など適宜サーチカードを積むことになる。 また、複製元のクワガドスと複製先の昆虫族以外は別種族をふんだんに入れても構わないので、あまり昆虫昆虫していないのも特徴か。 【ネプチューンデッキ】 《ネプチューン》をメインにして戦うデッキ。 青マスに配置して効果のある《アンチュ》や、青マスそのものを増やす《メイドラマイマイ》、《アリアオロ》、《シータイタン》などが採用される。 他人が置いた青マスのモンスターも参照するため場合によってはとんでもない数値を叩きだすが、マップチェンジで仕込みがリセットされる宿命を持つ。 オンライン版ではネプチューンそのものがエラッタされたうえ、オリジナルカードで新たなサポートを得たためアーケード版よりかなり強化された。 それでも使用者が少ないのは関連カードのレアリティの高さからか、マップチェンジリセットがマゾいからか。 【イビルポセイドンデッキ】 手札にカードが加わるたびに成長する《イビルポセイドン》をメインにしたデッキ。 イビルポセイドンそのものを引き込むサーチカードを積みつつ、サーチとドローを頻繁に繰り返して成長させていくのが基本的な流れ。 十分成長しきったら再度育成する手間を省くため《シーミラー》で複製しつつ戦っていくことになる。 シーミラー自体もイビルポセイドンの成長に一役買ってくれるので、このデッキにおいては非常に重要だ。 また、それに限らず頻繁に複製品を割るため《蒼玉文明》を置いておくと成長速度が倍になる。 破壊枚数も自然と稼げるもののさすがに《破壊の報復》を使うのはやりすぎだろう。 十分成長したイビルポセイドンならむしろ避け無効や反射無効、即死無効を付加する戦闘支援を使っていくべきだ。 ただし、一度成長させきっても《破壊の業火》による青焼き、《ケルピー》などによるピンポイント破壊、あるいは《タワー》や《パックル》による手札破壊も怖い。 いずれも対策しづらくどうしてもロマンデッキとなってしまう。 【クリオラデッキ】 消滅攻撃を持つ《天使長クリオラ》で攻めることを目的としたデッキ。 3枚捨てて先制を付けたクリオラは驚異的だ。黄色をチラつかせておけばそれだけで牽制になる。 消滅攻撃を行うにはクリオラを含め戦闘開始時に4枚のカードが手札に必要となる。 また、侵略戦闘に勝つことを主眼に捉え防衛戦は割りきって鍵を渡す事が重要だ。 戦闘開始時にカードが増える《アンモロドン》や《断罪の矢》、カードの消費を抑える《ユキフブキ》や《隼丸》とサーチと回収を行う能力が不可欠なため、それだけでデッキの大半を埋める。 サーチには《ランストプス》で狙うか《イエローパズル》で引くのも有効だ。 一見パズルは効果的ではなさそうだがクリオラデッキの黄色属性はクリオラ以外にはテレポート系か《ポヨロール》以外入れる余地がなく結局これらは必要になる。 この様な場合、緑マスに移動できないリスクとパズルで引けないリスクは同等でありむしろ、テレポートかポヨロールは引けるため確実に次に繋げることが出来る。 このようにクリオラデッキでは今後を見据えた先見性と的確にトレードオフを行う判断力、それに回るデッキを組める資産と構築力が必要となる非常に難儀なデッキだ。 しかし、それを差し引いても消滅攻撃とは強力であろうものだ。だが、これにも弱点があってそれが先制と反射になる。 手札を2枚以上捨てた場合、「避け無効」が付くことを忘れてはならない。これによって《トリックスター》の餌食となる。 逆に2枚以上捨てる所を見せた上で《威圧のオーラ》を付けるのもありだろう。反射を封じ《かすめ取り》と《封じ込め》を無視出来る。非常にトリッキーだ。 前後するがイエローパズルと同じ理由で回収に《サーペント》が有効だ。こちらは無属性3マス移動ができる上に回収もこなす。 このデッキは戦闘1番が取りにくいため祠横待ちか《インフィニティ》で飛ぶといった立ち回りが必要になってくる場面がある。 非常に重いデッキであるため立ち回りは常に気にするべきでせめて戦闘2番が取れないならば早めに祠横待ちを選ぼう。 そうでなければ後手後手にまわりその後のプレイ展開に悪影響を及ぼすだろう。 ドローエンジン どのモンスターで攻めるかを主眼に置くのではなく、どのようなシナジーやコンボを用いて如何にカードを引くかを主眼に置く分類。 ドローエンジンを先に決めた場合、それに合わせてアタッカーを選ぶ必要が出てくる。 マーメイドサーペントエンジン 《マーメイド》や《サーペント》で移動しながら何度でも引き直すさながらマリガンを行うドローエンジン。 《マーメイド》や《サーペント》、さらには《ウンディーネ》やパズル系(*2)までに至る。デッキからだけではない。デッキにない場合は捨札から回収することも必要だ。 つまり不都合な状況でカードを手に入れる手段を確立する。具体的には人魚(*3)やサーペントが主軸となる。 これら二種のカードの枚数が重要でこれが多ければ引き直す機会は増える。だが、この2種だけで6枚も入れていれば他のカードを入れることが出来なくなる。 さらにこれらと相性のいい《ユキフブキ》や《ムチュゴロウ》は投入したい。ユキフブキは使用して捨札へ行った方をサーペントで回収できる。 ムチュゴロウは人魚とサーペントで引けるカードを入れ替えることが出来る。これだけでは効果が想像しづらいが《古代の歩兵》や《未来の歩兵》、 更に破壊されたカードを回収する事を考えれば分かるだろう。入れ替えはデッキも捨札も破壊カードもリセットしないのだ。これ以外にも《朱玉文明》とも相性がいい。 ほかにはムチュゴロウを採用するなら破壊カードを回収するカードとも相性がいいだろう。 しかし、これらはドローエンジンを先に決めたため見えた方向性でドローエンジンそのものではない。エンジンとそれ以外は別ものであることを頭に入れることが重要だ。 人魚とサーペントを使ったエンジンはこれらを引かなければ始まらない。幸い、両方とも青属性なので《ブルーパズル》が有効だ。 《ネオン》もいいだろう。また、竜族をサーペントのみにして《ナーガラジャ》で引く方法もある。これなら鍵は奪えるがホルダー時に移動できないといった場合に有効だ。 ただし、使用後破壊されるので注意すること。 ムチュゴロウエンジン デッキと捨札を入れ替えても破壊されたカードはリセットされない事を利用したエンジン。 適度にデッキを入れ替えることで破壊カードを維持し破壊されたカードを手札に加える効果と組み合わせる。 このとき、《断罪の矢》や《熱帯魚の唇》を利用することでデッキに存在しない戦闘支援を使いまわすことが可能となる。 《便利なポケット》、《盗賊の手》もいいだろう。《タワー》に至っては手札を覗いた後で盗んだカードを再利用可能なのでハンドコストも差し引くことができる。 その他 以上に該当しないもの 【単色型】 完全な単色(他の色を一切入れない)デッキまでいかずとも、デッキのうち20枚前後を同色に寄せるデッキを総称する。 当然《グラディウス》が柱になることが多いが、その他のキーカードを使う場合もある。 他者の使う《破壊の業火》による影響(特に白以外を焼かれる場合)を 最小限に抑えられるのが特徴。(ほぼ影響がないか、または一気にデッキ一周するため) 強力なシナジーを誇るデッキが多いが、移動色はどうしても偏るため、構成と運次第で移動事故を起こすのが難点。 また、戦闘支援モンスターカードが読まれやすい。 【黄単】 テレポート手段が非常に豊富で、他の単色デッキと比べて非常に移動事故を起こしにくい。 上記のテレポート型デッキとコンセプトが重なるため、高速デッキとの解釈もできる。 キーカードも当然テレポート型と重なるが、黄単テレポート型《グラディウス》デッキという組み方も可能だ。 《ハーピィ》、《キラーレディー》、《アタックベル》、《プリティベル》、《セクシーベル》と 乙女型に寄せて組みやすい点も見逃せない。 しいて言えば戦闘支援モンスターカードのバリエーションが最も少ないのが弱点。 【青単】 《マーメイド》、《シータンク》、《レッドザガ》、《ブルーザガ》、《スケールイータ》、《ネオン》などなど 豊富なデッキ操作手段を軸に自在に立ち回るデッキ。 手札を入れ替えることが得意であるため、《玉文明の聖地》、《緑の聖域》、《幸福のラッパ》などの 捨て山発動系カードとの親和性が高い。これらに特化する組み方もある。 無属性移動手段もそれなりにあるが、《ケルピー》、《サーペント》がSRであるため、揃えるのは至難の業。 【赤単】 なんといっても《ウォーナイト》。常に驚くべき攻撃値を叩き出すことができるだろう。 さらには《グラディウス》の育成力も、自身が赤であることから他の単色デッキに比べて使いやすい。 《パンダ師範》、《隼丸》、《マダムキス》といった、独特な戦闘支援モンスターも使い放題。 問題は圧倒的に移動値が偏りやすいこと。他属性に揃っている無属性3マス移動カードが一枚もない。 ここまで紹介したカードに2色4マスが一枚もないことを考えても、 コンセプトと移動値のジレンマには常に悩まされることになる。 【緑単】 デッキを緑に寄せることで真価を発揮する《M・エンプレス》が中心になる。 《ウッデン》、《リッチー》、《サボー》、《緑玉文明》と《コアラ先生》が併用可能。 《マリーローズ》型の植物デッキも緑単に近い形になることがある。 《リーン》、《ポッコロ》、《オロチ》、《ワーム》あたりで 自分のデッキに足りない要素を借用することもできるが、運が絡む。 赤に次いで戦闘支援モンスターカードが豊富なので、読まれにくい《アマゾーネ》、《カブトス》も一考の余地あり。 《鬼ブル》以外に無属性3マスがないので、実は赤に次いで移動に困る。 そのへんは貴重な緑のサーチャーである《ランストプス》でうまくごまかしていきたい。 また、緑焼きで他者の緑を破壊しつつ自分のデッキを1周させ、《リンリン》で侵略・防衛をこなすタイプも存在する。 【白単】 マップ上魔法を中心に組んでいくことになる。 《盗賊の手》、《便利なポケット》、《死人召喚》などで、 手札をモンスターに変換しながら動くため、祠間移動が保証しづらく、 時間も非常にかかる。低速デッキの部類に入るだろう。 手札操作の結果、何が来るか読みづらいことと、戦闘一番の取りにくさが大きな問題になる。 反面、2ターンも経過すれば《破壊の報復》、《シードラコ》が八面六臂の活躍を見せる。 基本的に尖ったコンセプトである単色デッキの中でも、最も立ち回りの難しい、玄人好みのデッキと言える。 競技会でよく見られる《破壊の業火》での白焼きに対しては、デッキ一周でリセット可能なため、最も立ち直りが早い。 ▲ 名前
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煩がドラマで実際に使用するデッキ。 大半がチートやファンデッキである。 青眼の白龍デッキ 青眼の白龍を中心に構築されたデッキ。 制限や禁止を守っていない部分がちらほらある。 モンスターカード19枚 青眼の光龍×2 青眼の白龍×3 Sin青眼の白龍×3 青氷の白夜龍×2 サファイアドラゴン×3 マスクドドラゴン×3 ロードオブドラゴン×2 マショマロン×1 魔法カード16枚 ドラゴンを呼ぶ笛×2 古のルール×1 未来融合フューチャーフュージョン×2 龍の鏡×2 死者蘇生×1 団結の力×2 死皇帝陵墓×2 DDR×2 滅びの爆裂疾風弾×1 大嵐×1 罠カード9枚 落とし穴×1 奈落の落とし穴×2 魔法の筒×1 次元幽閉×3 神の宣告×1 異次元からの帰還×1 エクストラデッキ6枚 青眼の究極龍×3 FGD×3 ドラゴンデッキ やったね公式チートカードの力で禁止と制限は守れてるね! モンスターカード23枚 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン×3 青氷の白夜龍×3 青眼の白龍×3 クリアー・バイス・ドラゴン×1 ヘルカイザー・ドラゴン×1 ストロング・ウィンド・ドラゴン×1 ボマー・ドラゴン×2 ブリザード・ドラゴン×2 ミラージュ・ドラゴン×2 真紅眼の飛竜×1 神竜 ラグナロク×2 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-×2 魔法カード12枚 龍の鏡×3 未来融合-フューチャー・フュージョン×1 手札抹殺×1 手札断殺×1 洗脳-ブレインコントロール×1 大嵐×1 サイクロン×1 トレード・イン×2 ライトニング・ボルテックス×1 罠カード9枚 竜の逆鱗×1 バーストブレス×2 リビングデッドの呼び声×1 落とし穴×1 奈落の落とし穴×1 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 エクストラデッキ8枚 FGD×3 青眼の究極龍×3 竜魔人 キングドラグーン×2
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デッキ集 コメント * test -- (名無しさん) 2009-10-29 21 42 40 おねがいします -- (名無しさん) 2011-09-30 23 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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主に環境上位~中堅デッキの考察を行う 記事があるもの 【甲虫装機】 【HEROビート】 【アライブHERO】 【ラギア】 【ラヴァル】 【TG代行天使】 【カラクリ】 【インフェルニティ】 【ガジェット】 【代償マシンガジェ】 【ジャンクドッペル】 【X-セイバー】 【墓地BF】 【旋風BF】 【カウントダウン】 現在、記事が未完成のもの(有志の方、執筆お願いします) 【聖刻】 【ギアギア】 【リチュア】 【ゼンマイ】 【暗黒界】 【六武衆】 【ドラグニティ】 【ライトロード】 【剣闘獣】 【墓守】 【ギアバレー】 【水精鱗】 【炎星】 【魔導】 【征竜】 【ヴェルズ】 コメント欄 プレイング説明できるようなデッキ少なすぎ。説明ったって回しかたぐらいだろ (2013-02-21 14 36 10) 炎星や水鱗精のような複雑な動きをするデッキをまわすには高度なプレイングが必要なのでは? (2013-02-22 13 44 24) 回すのはプレイングじゃない。数手先を読んで相手に読み勝つのがプレイング (2013-02-23 03 11 20) 相手の妨害を突破してコンボをつなげるとこまでたどり着くプレイングが重要なのでは甲虫装機の記事みたいに (2013-02-23 13 19 21) 甲虫装機なんかでいうとカーガンセットなんかがプレイングかな。敵は“ダンセル読みしてATK1850無いと殴らない”と読んであえてのカーガンセットみたいな (2013-02-23 16 09 01) ↑みたいなただ回すだけじゃたどり着けないプレイングを書いていけばいい (2013-02-23 18 25 43) 魔道とか征竜とかぜんぜんわからん。誰か編集オナシャス (2013-03-27 16 54 43) コメント
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デッキの分類 自分のデッキの性格を知ることで、強化や弱点への対策を立てやすくなる。 (関連)アーキタイプ デッキの分け方には色々あるが、ユニットサイズによって区別する考え方がある。 CPによって小型,中型,大型に分け、どの階級のユニットを中心にしているかによってデッキの性格をとらえる。 小型は中型に弱く、中型は大型に力負けするが、大型は小型のスピードについていけない、と言われている。 一方で、デッキの戦い方、いわゆるアーキタイプ(雛型)によって分類する方法もある。 アグロはコンボに負け、コンボはコントロールに負け、コントロールはアグロに負ける。 前者がユニットのサイズ(戦闘)によってデッキをとらえているのに対して、後者はデッキの目的(戦略)によってデッキを分けている。 あくまで基本的な三竦みであり、デッキの構築やカードの選択によって逆転現象も発生する。 デッキ分類の一例 以下は、DOLのデッキ分類の一例です。 ビート アグロ バーン 小型 中型 大型 リカージョン 装備ビート テンポ 連撃 型破り テンポアド-バトル テンポアド-育成 テンポアド-ターン開始時 ミッドレンジ ミッドレンジ コンボ ランプ ランプ 属性 ファラク 火 水 地 天 光 闇 シングル シングル 王狩り 王狩り コントロール ロック MPロック ハンドロック MP&ハンドロック ボードコントロール 除去 攪乱的アグロ 攪乱的アグロ ※攪乱的アグロは、別名「コントロールビート」とも。 ビート ビートダウン。殴って勝つ! ユニットメインでダメージを与えることに特化したデッキタイプ。 相手のプレイスタイルに影響されにくい。すぐ勝負がつくこともある。 アーキタイプではアグロ、ミッドレンジ、ランプが該当する アグロ ユニットで殴って勝ちを目指す。ビートダウンの基本的な戦い方のひとつ。 小型 …cp100の中でapの高いユニットでLPを削るのもよし、カーミラなどのアドを取れるユニをメインにするもよし ★デッキ例 [デッキコード] 1080e0h2N3N5z6o6w6C6U6W7f7D7R9Wbm [ユニットカード] × 15 No003 アサシン × 3 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No058 フェアリードラゴン × 3 No079 プリンシパリティ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 [マジックカード] × 25 No133 命削りの水 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 対人向け小型 速攻デッキ [デッキコード] 102081i1l2H3L4C4J6p6s6U7e8vbibm [ユニットカード] × 23 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 3 No027 ペリュトン × 3 No028 アーコル × 3 No056 ワイバーン × 3 No078 アークエンジェル × 3 No096 アークデーモン × 2 No098 ヒュポクトニア × 3 [マジックカード] × 17 No133 命削りの水 × 2 No134 命削りの風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No176 魔物の香水 × 3 No234 集約の槍 × 2 No235 特攻の剣 × 3 cpu向け小型CPU2vs1デッキ 中型 …消費MPあたりのダメージ効率の良い中型で、相手のLPを削る。中型スタン,三色鳥デッキ,モンスターデッキ,ヘルデッキなど。 大型 …足止めが気軽に飛んでくるDOLでは、単純な大型よりも連撃や属性との組み合わせの方が強い。ルシファーデッキなど バーン …直接攻撃に加えて、魔法でLPダメージを狙う。命削りの水、命削りの風、火界呪など。火の領域デッキ リカージョン …墓地を利用するデッキ。ロキデッキ,墓地悪魔デッキ 装備ビート …装備魔法で打点を強化する。 テンポ 1ターンで使える資源(アドやユニットのapや攻撃回数)が多いデッキ。→その他のアドバンテージのテンポアド参照 連撃 …攻撃権をふやす。本来は1体のモンスターは1ターンに1度しか攻撃できない。連撃デッキ 型破り …CPを横軸、APを縦軸に取ったときのカーブが、バニラのそれよりも大きいユニット。mpコスト当たりのapが大きい=mpの資源を有効的に(見かけ上、より多く)使えているということ。 テンポ-バトル …ユニットを攻撃できればアドが取れるドレイン系。魔狼フェンリルや大型ドレインなど。 テンポ-育成 …ターン開始時にユニットのapが成長する育成デッキ。同じcpのユニの中ではapが大きくなる テンポ-ターン開始時 …ターン開始時にアドが取れるカードを使うタイプ。維持できればmpコスト当たりのアドは大きい。 天使長ミカエル、八卦、水柱、背水など。ターン開始時 ミッドレンジ 中型や準大型を主軸に、サポートカードと組み合わせながら戦う。 ユニットが主役でマジックはユニットが安定して攻撃するためのサポートカードだと考えれば、それはミッドレンジのデッキ。アドバンテージの確保を重視し、ユニットはコンボパーツのひとつだと考えれば、それはコンボデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1235z4k4o1b6k6v6I6U6X7D7F7R8k8n8M949R [ユニットカード] × 10 No043 トレント × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No090 熾天使ウリエル × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 No025 化身カルキ × 2 [マジックカード] × 30 No131 癒しの聖水 × 3 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No188 天使の手引き × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 cp250中心の準大型気味ミッドレンジLP回復デッキ コンボ カードの組み合わせにより、単体以上の効果を発揮させることで大技を狙う。コンボメイン アーキタイプではコンボが該当。ランプはユニで攻撃するビートダウンの要素が強いがコンボと似た性質がある。 (コンボもランプも心削りの石でmpを削られるコントロール系に弱い。 ランプは大型ユニットを出して守れれば、コンボはコンボが決まれば少し不利な状態からも逆転できるところなど) ランプ cpの高い大魔法や大型が乱舞したらつよくね?っていうデッキ。(闇)魔力の結晶デッキ、心核ユグドラ、八卦宝箱など。 ★デッキ例 [デッキコード] 14C5p5v6v6H6U6X7e7D7F7S8l8I8L97b2bvbP [ユニットカード] × 8 No096 アークデーモン × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No189 悪魔の手引き × 2 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No245 悪魔の武具 × 2 大型ランプメインのルシファーデッキ [デッキコード] 1070F1c6I6U6X7d7D7S8m8n8Wa9bvck [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 2 No014 炎の巨人スルト × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 32 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No185 魔人の手引き × 3 No210 四象の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 3 大型ランプの魔人統一デッキ [デッキコード] 14z5z5D1c5U5X6c6w6U6X7D7O7S8l8o8I8Maxbu [ユニットカード] × 11 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 No025 化身カルキ × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 大型コンボの(闇)魔力の結晶デッキ [デッキコード] 1233n4k4o6j6n6H6U6X7C7M7O8h8n8w8M9Q9Zb8 [ユニットカード] × 10 No043 トレント × 2 No070 邪竜ファフニール × 3 No090 熾天使ウリエル × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジックカード] × 30 No131 癒しの聖水 × 2 No132 癒しの旋風 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No177 邪竜の襲来 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No207 心核の篭手 × 2 No231 エナジーブレード × 1 cpの高いマジック心核を使ったコンボのLP回復デッキ 属性 (地)大地の怒り、地善デッキ、(水)防波堤-水鏡、(闇)魔力の結晶デッキ、(闇)冥府の泉デッキ、ファラクデッキなど 属性デッキは、同時にアグロやロックデッキなどでもありうる。 シングル コンボ要素のあるメインとなるユニットを主軸に、それが最大限のパフォーマンスを発揮できるように設計したデッキ 太陽神「私が居座ればだいたい勝てる。」 主神オーディン、ソロモンデッキ、ヒュドラデッキ、攻守変更デッキ、邪竜デッキ 王狩 封魔石+王の狩りのコンボを狙うデッキアーサー王デッキ コントロール マジックメインで相手のしたいことをやらせないデッキ。 相手を妨害しつつ、アドバンテージを重ねる。 相手の火力がなくなるまで妨害を続けるのが前提なので、必然的に消耗戦になる。 アーキタイプではコントロール、攪乱的アグロが該当する (攪乱的アグロはビートダウンとコントロール両方の要素が混ざったタイプ。 ユニットで攻撃もできるコントロールのようなデッキ) ロック 手札やMPを削り、妨害する。 ガマゴンロック、妨害デッキ、(水)水界呪、(闇)闇属性デッキなど ボードコントロール パーミッションとも呼ばれる。相手の行動を妨害し、全体除去で相手をコントロールするデッキタイプ。 (生命の滅亡or封魔石+魔道転送などを使う) 除去八卦や、ファラクコントロールなど。妨害デッキ、メフィデッキ その他のデッキ分類 CPUのデッキ名を見る限り、DOLはアーキタイプによる分類に近いデザインがなされている。しかしながら、それは他のデッキ分類を否定するものではない。 テーマによる分類 メインカード(またはデッキテーマ)によって、デッキを分類する方法。ムルムルデッキ、ルシファーデッキ、メイドさんデッキなど。(遊◯王でいうところの、「ブラマジデッキ」みたいな感じ。) ユニットサイズによる分類 ユニットサイズによってデッキを分類する方法。これは、以下のような場合に有力な分類法である。 環境において、スタンダードなアグロ系デッキが大半を占めている。 環境において、デッキに採用されているユニットサイズが偏っている。 ○○デッキは、何タイプ? ひとつのデッキは複数の要素を持っていることが一般的である。また、プレイングやプレイスタイルによっても判断は十人十色。たとえば攻守変更デッキは、テンポデッキであると同時にコンボデッキであり、コントロールデッキでもある。大事なことは、デッキが多面的な性格を持つことを理解し、対戦のなかで柔軟に対応することである。 アーキタイプって?デッキタイプとは違うの? アーキタイプはデッキタイプの上位概念である。デッキタイプが主にデッキ構成に注目しているのに対し、アーキタイプは戦略的な視点からデッキの動き方を観察、分類している。例えば、ミッドレンジや攪乱的アグロをデッキタイプによる理解だけで説明することは難しい。 戦闘、戦術、戦略 戦闘レベル …小型、中型、大型など、ユニット間の相性。打点が高い方が強いが、あまり大型に過ぎると小型のスピードについていけなくなる。 戦術レベル …コントロールとビートダウン、コンボとスタンダードの二軸。自分が同じデッキを使っていても、相手によって自分の立場が変わってくる。持ち味を発揮した方が勝ち。 戦略レベル …一般的には、ビート、コンボ、コントロールは三すくみの関係である。ただし、戦闘レベルのユニット相性やプレイングによっては逆転しうる。 コメント アーキタイプのみではなく、ユニットサイズによる分類の説明も追加しました。 アーキタイプの詳細は、「アーキタイプ」に。 -- (侍) 2014-05-26 19 39 15 アーキタイプのページが長くなっていることと こっちのページのほうが良いかなと思いこちらに移動しました。 -- (名無しさん) 2018-01-22 20 54 44 あとリンクもできるところもリンクを張りました。 -- (名無しさん) 2018-01-22 21 16 48 ミッドレンジのところのデッキがランプっぽかったのでランプに移動しました。 後はアーキタイプの攪乱的アグロがビートダウンとコントロールの2つの性質が混ざったようなデッキが多く記述を迷ったので ビートとコントロールそれぞれの所にちょっと書きました。 -- (名無しさん) 2018-01-23 23 21 56 デッキ分類の一例を書かせていただいた者です。 加筆修正、ありがとうございます。ランプの指摘は正しいと思います。純粋に一つの要素のみのデッキを作るというのは難しいですね。その他気になるところは遠慮せず加筆修正してください。 攪乱的アグロは、DOLでいうと「足止めをしながら戦う」という戦い方に相当すると思います。プレイングによって実現する戦略であり、しかも一見すると普通のデッキにしか見えません。自然と攪乱的アグロになることはあっても、最初から狙って実現するわけではないということです。私は、攪乱的アグロを無理に紹介しなくてもいいと考えますが、みなさんはどうお考えでしょうか? -- (名無しさん) 2018-01-25 06 37 11 攪乱的アグロはビートダウンとコントロールの中間的なデッキと考えると、 大型魔法や妨害札を積んだ低速ビートダウンが該当するんじゃないかと思います。 「○○デッキ」と分かりやすい名前がついたものは少なそうですが、 水界呪、闇界呪、低速水柱、フェネクスデッキ、ビート寄りの八卦とかですかね…? -- (名無しさん) 2018-01-25 21 51 10 アーキタイプのとこのリンク先とかこことかググって見てみたんですが 序盤から脅威を出しつつ、それに対する除去や妨害を、こちらが妨害し返すデッキって書いてあって 私も攪乱的アグロはビートダウンとコントロール両方の要素があるタイプだと思ってます ユニット出してソーマ未完欠片回避で守って(ここら辺がビート要素)心削りの石する(ここがコントロール要素)みたいな ただ、確かに言う通り他のタイプでも似たような感じなんですよねw ソーマ未完欠片回避は基本マジックですし 他のタイプとちょっと違うところは心削りの石が多いのと魔道転送と継続魔法が入ってるくらい? ただ継続魔法も他のタイプで使うから、心削りの石と魔道転送の差くらいなのかな……? あとはビートダウンとかより出せるユニットが少ないとか? 小型複数ってより1体くらいでちまちま殴りながらソーマ未完欠片心削りの石みたいな ビートダウンも中型大型は1体だけの時が多いですが あと上のリンクのとこ見ると始めは3つに分けて後から6つに分けるようになったらしいので 分け方が違いそうだからここのページで書かなくてもよいのかも -- (名無しさん) 2018-01-25 23 51 47 あと確かに水界呪、闇界呪、低速水柱、フェネクスデッキ、ビート寄りの八卦は マジックで妨害とユニットで殴る要素が混ざってて攪乱的アグロって感じかなりしますね -- (名無しさん) 2018-01-25 23 56 09 「両方の要素がある」「混ざって」のくだりを追記しました。 -- (名無しさん) 2018-01-26 23 14 44 シングルのところの指摘がその通りだと思い修正しました。 -- (名無しさん) 2018-01-28 12 12 17 名前 コメント すべてのコメントを見る